Minggu, 06 Januari 2013

Sejarah jaringan komputer


SEJARAH JARINGAN KOMPUTER
    Konsep jaringan komputer lahir pada tahun 1940-an di Amerika dari sebuah proyek pengembangan komputer MODEL I di laboratorium Bell dan group riset Harvard University yang dipimpin profesor H. Aiken. Pada mulanya proyek tersebut hanyalah ingin memanfaatkan sebuah perangkat komputer yang harus dipakai bersama. Untuk mengerjakan beberapa proses tanpa banyak membuang waktu kosong dibuatlah proses beruntun (Batch Processing), sehingga beberapa program bisa dijalankan dalam sebuah komputer dengan dengan kaidah antrian.
    Ditahun 1950-an ketika jenis komputer mulai membesar sampai terciptanya super komputer, maka sebuah komputer mesti melayani beberapa terminal (lihat Gambar 1) Untuk itu ditemukan konsep distribusi proses berdasarkan waktu yang dikenal dengan nama TSS (Time Sharing System), maka untuk pertama kali bentuk jaringan (network) komputer diaplikasikan. Pada sistem TSS beberapa terminal terhubung secara seri ke sebuah host komputer. Dalam proses TSS mulai nampak perpaduan teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi yang pada awalnya berkembang sendiri-sendiri.
Gambar 1 Jaringan komputer model TSS
    Memasuki tahun 1970-an, setelah beban pekerjaan bertambah banyak dan harga perangkat komputer besar mulai terasa sangat mahal, maka mulailah digunakan konsep proses distribusi (Distributed Processing). Seperti pada Gambar 2, dalam proses ini beberapa host komputer mengerjakan sebuah pekerjaan besar secara paralel untuk melayani beberapa terminal yang tersambung secara seri disetiap host komputer. Dala proses distribusi sudah mutlak diperlukan perpaduan yang mendalam antara teknologi komputer dan telekomunikasi, karena selain proses yang harus didistribusikan, semua host komputer wajib melayani terminal-terminalnya dalam satu perintah dari komputer pusat.
Gambar 2 Jaringan komputer model distributed processing
    Selanjutnya ketika harga-harga komputer kecil sudah mulai menurun dan konsep proses distribusi sudah matang, maka penggunaan komputer dan jaringannya sudah mulai beragam dari mulai menangani proses bersama maupun komunikasi antar komputer (Peer to Peer System) saja tanpa melalui komputer pusat. Untuk itu mulailah berkembang teknologi jaringan lokal yang dikenal dengan sebutan LAN. Demikian pula ketika Internet mulai diperkenalkan, maka sebagian besar LAN yang berdiri sendiri mulai berhubungan dan terbentuklah jaringan raksasa WAN.
JENIS JARINGAN KOMPUTER
Secara umum jaringan komputer dibagi atas lima jenis, yaitu; 
1. Local Area Network (LAN)
Local Area Network (LAN), merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer. LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi danworkstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama sumberdaya (misalnya printer) dan saling bertukar informasi.

2. Metropolitan Area Network (MAN)
Metropolitan Area Network (MAN), pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya menggunakan teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau juga sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN mampu menunjang data dan suara, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel.

3. Wide Area Network (WAN)
Wide Area Network (WAN), jangkauannya mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program-program (aplikasi) pemakai.

4. Internet
Sebenarnya terdapat banyak jaringan didunia ini, seringkali menggunakan perangkat keras dan perangkat lunak yang berbeda-beda. Orang yang terhubung ke jaringan sering berharap untuk bisa berkomunikasi dengan orang lain yang terhubung ke jaringan lainnya. Keinginan seperti ini memerlukan hubungan antar jaringan yang seringkali tidak kampatibel dan berbeda. Biasanya untuk melakukan hal ini diperlukan sebuah mesin yang disebut gateway guna melakukan hubungan dan melaksanakan terjemahan yang diperlukan, baik perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Kumpulan jaringan yang terinterkoneksi inilah yang disebut dengan internet.

5. Jaringan Tanpa Kabel
Jaringan tanpa kabel merupakan suatu solusi terhadap komunikasi yang tidak bisa dilakukan dengan jaringan yang menggunakan kabel. Misalnya orang yang ingin mendapat informasi atau melakukan komunikasi walaupun sedang berada diatas mobil atau pesawat terbang, maka mutlak jaringan tanpa kabel diperlukan karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat. Saat ini jaringan tanpa kabel sudah marak digunakan dengan memanfaatkan jasa satelit dan mampu memberikan kecepatan akses yang lebih cepat dibandingkan dengan jaringan yang menggunakan kabel.

Pengenalan dasar tentang ilmu jaringan

Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan nod

Berdasarkan kriterianya, jaringan komputer dibedakan menjadi 4 yaitu:

1. Berdasarkan distribusi sumber informasi/data

- Jaringan terpusat
Jaringan ini terdiri dari komputer klient dan server yang mana komputer klient yang berfungsi sebagai perantara untuk mengakses sumber informasi/data yang berasal dari satu komputer server

- Jaringan terdistribusi
Merupakan perpaduan beberapa jaringan terpusat sehingga terdapat beberapa komputer server yang saling berhubungan dengan klient membentuk sistem jaringan tertentu.

2. Berdasarkan jangkauan geografis dibedakan menjadi:

- Jaringan LAN
merupakan jaringan yang menghubungkan 2 komputer atau lebih dalam cakupan seperti laboratorium, kantor, serta dalam 1 warnet.

- Jaringan MAN
Merupakan jaringan yang mencakup satu kota besar beserta daerah setempat. Contohnya jaringan telepon lokal, sistem telepon seluler, serta jaringan relay beberapa ISP internet.

- Jaringan WAN
Merupakan jaringan dengan cakupan seluruh dunia. Contohnya jaringan PT. Telkom, PT. Indosat, serta jaringan GSM Seluler seperti Satelindo, Telkomsel, dan masih banyak lagi.


3. Berdasarkan peranan dan hubungan tiap komputer dalam memproses data.

- Jaringan Client-Server
Pada jaringan ini terdapat 1 atau beberapa komputer server dan komputer client. Komputer yang akan menjadi komputer server maupun menjadi komputer client dan diubah-ubah melalui software jaringan pada protokolnya. Komputer client sebagai perantara untuk dapat mengakses data pada komputer server sedangkan komputer server menyediakan informasi yang diperlukan oleh komputer client.

-Jaringan Peer-to-peer
Pada jaringan ini tidak ada komputer client maupun komputer server karena semua komputer dapat melakukan pengiriman maupun penerimaan informasi sehingga semua komputer berfungsi sebagai client sekaligus sebagai server.

4. Berdasarkan media transmisi data

- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Pada jaringan ini, untuk menghubungkan satu komputer dengan komputer lain diperlukan penghubung berupa kabel jaringan. Kabel jaringan berfungsi dalam mengirim informasi dalam bentuk sinyal listrik antar komputer jaringan.

- Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Merupakan jaringan dengan medium berupa gelombang elektromagnetik. Pada jaringan ini tidak diperlukan kabel untuk menghubungkan antar komputer karena menggunakan gelombang elektromagnetik yang akan mengirimkan sinyal informasi antar komputer jaringan.

Ilmu komputer jaringan


Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Tiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node.

Menurut Tannebaum (1981) jaringan komputer adalah an interconnected collection of autonomous computers (suatu kumpulan interkoneksi dari komputer-komputer yang otonom).

Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node. Sebuah jaringan biasanya terdiri dari 2 atau lebih komputer yang saling berhubungan diantara satu dengan yang lain, dan saling berbagi sumber daya misalnya CD-ROM, Printer, pertukaran file, atau memungkinkan untuk saling berkomunikasi secara elektronik. Komputer yang terhubung tersebut, dimungkinkan berhubungan dengan media kabel, saluran telepon, gelombang radio, satelit, atau sinar infra merah.

Untuk memahami  istilah jaringan komputer sering kali dibingungkan dengan sistem terdistribusi (distributed system). Kunci perbedaannya adalah bahwa sebuah sistem terdistribusi, keberadaan sejumlah komputer autonomous bersifat transparan bagi pemakainya. Seseorang dapat memberi perintah untuk mengeksekusi suatu program, dan kemudian program itupun akan berjalan  dan tugas untuk memilih prosesor, menemukan dan mengirimkan file ke suatu prosesor dan menyimpan hasilnya di tempat yang tepat merupakan tugas sistem operasi. Dengan kata lain, pengguna sistem terdistribusi tidak akan menyadari terdapatnya banyak prosesor (multiprosesor), alokasi tugas ke prosesor-prosesor, alokasi file ke disk, pemindahan file yang disimpan dan yang diperlukan, serta fungsi-fungsi lainnya dari sistem harus bersifat otomatis.

Pada suatu jaringan komputer, pengguna harus login pada manajemen jaringan dalam pengiriman atau memindahkan file tanpa harus menanganinya sendiri. Pada sistem terdistribusi, tidak ada yang perlu dilakukan secara manual, semuanya sudah dilakukan secara otomatis oleh sistem tanpa sepengetahuan pemakai.

Dengan demikian sebuah sistem terdistribusi adalah suatu sistem perangkat lunak yang dibuat pada bagian sebuah jaringan komputer.  Perangkat lunaklah yang menentukan tingkat keterpaduan dan transparansi jaringan yang bersangkutan. Karena itu perbedaan jaringan dengan sistem terdistribusi lebih terletak pada perangkat lunaknya (khususnya sistem operasi), bukan pada perangkat kerasnya.

Komputer generasi pertama


KOMPUTER GENERASI PERTAMA – Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perangtersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yangdimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer sertamempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seoranginsinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbangdan peluru kendali.
KOMPUTER GENERASI PERTAMA
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer.Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yangdinamakan Colossus untuk memecahkan kode-rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua,keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuanlain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I,merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (iamembutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasitidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks. Perkembangan komputer lain pada masa kini adalahElectronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasamaantara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakanmesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer inidirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980),ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000kali lebih cepat dibandingkan Mark I
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan timUniversity of Pennsylvania dalam usha membangun konsep desin komputer yang hingga40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesainElectronic Discrete Variable Automatic Computer(EDVAC) pada tahun 1945 dengansebuh memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkankomputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannyakembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU),yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat olehRemington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan modelarsitektur von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satuhasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalammemprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun1952. Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasidibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki programkode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal inimenyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya.Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuatkomputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dn silinder magnetik untuk penyimpanan data

Akuntasi Komputer


Program studi Komputerisasi Akuntansi merupakan program studi yang berusia relatif muda dan dikembangkan berdasarkan kebutuhan tenaga kerja pada industri yang menginginkan adanya tenaga kerja yang mempunyai skill di bidang komputer serta memahami akuntansi sebagai bahasa bisnis.
Saat ini, tenaga kerja yang memenuhi persyaratan skill di bidang tersebut masih terasa sangat kurang dan tenaga kerja dengan skill akuntansi dan komputer akan selalu diperlukan selama masih terdapat perusahaan-perusahaan dan organisasi-organisasi lain yang memerlukan akuntansi berkomputer dalam operasinya.

Perkembangan industri saat ini telah memicu perkembangan ke enterprise information system, yaitu sistem informasi yang akan diterapkan pada ruang lingkup yang besar dari perusahaan. Besar disini meliputi jangkauan transaksi serta area yang luas meliputi seluruh dunia. Hal tersebut dimungkinkan karena perkembangan teknologi Intranet, Internet, serta Extranet yang sangat pesat. EIS mempunyai inti pada dua bidang, yaitu serta pengetahuan bisnis. Hal tersebut merupakan inti dari program studi Komputerisasi Akuntansi.

Dalam program studi ini, mahasiswa dididik untuk mempunyai pola pikir sebagai pengembang sistem informasi akuntansi. Dengan pola pikir tersebut, mahasiswa akan diuntungkan karena selain mampu mengembangkan sistem informasi akuntansi sendiri, mahasiswa juga mengetahui bagaimana seharusnya suatu software akuntansi bekerja. Dengan demikian, lulusan dari program studi Komputerisasi Akuntansi tidak akan mengalami kesulitan menggunakan berbagai software akuntansi.

Dalam kaitan sebagai pengembang sistem informasi akuntansi, mahasiswa akan dididik secara konsisten untuk menggunakan piranti dan metodologi yang berbasis Object-Oriented karena metodologi serta piranti tersebut yang banyak digunakan oleh industri pada saat ini dan masa yang akan datang. Metodologi seperti RUP, Extreme Programming, serta metodologi-metodologi Agile lainnya seharusnya dipahami dengan baik oleh mahasiswa karena merupakan materi yang diajarkan di Komputerisasi Akuntansi. Demikian juga dengan piranti pemodelan berbasis UML merupakan kompetensi dari mahasiswa Komputerisasi Akuntansi. Seiring dengan makin meningkatkan penggunaan software open source di masa kini dan masa yang akan datang (komitmen dari Oracle, IBM, serta HP menunjukkan hal tersebut), program studi Komputerisasi Akuntansi mendeklarasikan diri sebagai program studi yang memfokuskan diri pada peranti berbasis open source mulai dari awal kuliah sampai mahasiswa lulus.

Sementara itu, dalam kaitannya dengan sistem informasi akuntansi, mahasiswa akan mendapatkan materi yang memadai dalam hal akuntansi serta sistem akuntansi. Akuntansi manual mulai dari akuntansi pengantar, akuntansi keuangan menengah dan lanjut, akuntansi kos dan akuntansi manajemen akan memberi bekal yang memadai bagi lulusan Komputerisasi Akuntansi. Berbagai materi pendukung lainnya untuk kepentingan pengembangan diri (seperti etika bisnis dan profesi, aspek legal, dan lain-lain) dan pengkayaan wawasan bisnis juga diharapkan akan memperkuat lulusan dari Komputerisasi Akuntansi.

Sejarah perkembangan grafik komputer


Grafik Komputer adalah suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal dari beberapa bidang seperti fisik, matematik, artistik dan bahkan struktur abstrak. Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter : pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi. Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
Komponen Dasar Sistem Grafik Interaktif :
  1. Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
  2. Proses dan Penyimpanan
  3. Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll

Sejarah Perkembangan
Komputer Grafik
• Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
• 1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan
teknologi Grafik Komputer.
• 1963 : - ditermukan Sutherland (MIT)
- Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
- Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
- Mouse oleh Douglas Englebert
• 1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
• 1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
• 1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
• 1971: ditemukan Gouraud Shading,
• 1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi
komputer.
• 1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek,
Hunger:Keyframe animation and morphing
• 1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
• 1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
• 1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
• Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity
sebagai main-stream aplikasi realtime.
• 1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
• 1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star
Fighter.
• 1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi
dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
• 1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
• 1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang
pertama
• Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan
dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
• Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic
rendering.ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering. Dan sampai sekarang, seperti yang anda ketahui betapa dahsyatnya perkembangan yang muncul di dunia grafik komputer.
Konsep Dasar Dari Grafik Komputer
Kegiatan yang Terkait dengan Grafik Komputer
  1. Pemodelan geometris: menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering: memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi: Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behavior objek bergantung waktu
Kerangka Grafik Komputer Interaktif
  • Graphics library/package (contoh: OpenGL) adalah perantara aplikasidandisplay hardware (GraphicsSystem)
  • Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library
  • Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra
  • Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, desain,manufaktur, visualisasi dll.
Pemodelan Geometris
Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
Shape/bentuk, Posisi, Orientasi (cara pandang), Surface Properties / Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur), Volumetric Properties / Ciri-ciri volumetric(ketebalan/pejal, penyebaran cahaya), Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna) dll.
Dasar Matematika yang Diperlukandalam Grafik Komputer
  • Geometry (2D, 3D) : Trigonometry, Vector spaces
  • Points, vectors, dan koordinat : Dot dan cross products
Elemen-elemen Pembentuk Grafik:
  1. Geometri
  2. Pemrosesan Citra untukDitampilkan di Layar
  3. Hardware Display Grafik :Vektor dan Raster
    • Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
    • Raster (bitmap, pixmap), digunakandalam layar dan laser printer
Tools Pendukung Pemodelan Grafik Komputer :
  • Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout)
Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan pamflet, brosur, booklet, poster, undangan dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe FrameMaker, Adobe In Design, Adobe PageMaker, Corel Ventura, Microsoft Publisher, Quark Xpress.
  • Aplikasi Pengolah Vektor/Garis
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDraw, Macromedia Freehand, Metacreations Expression, Micrografx Designer, Inkscape.
  • Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggap sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik. Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
Adobe Photoshop, Corel Photo Paint, Macromedia Xres, Metacreations Painter, Metacreations Live Picture, Micrografx Picture Publisher, Microsoft Photo Editor, QFX, Wright Image, Pixelmator, Manga studio, Gimp dan Pos Free Photo Editor.
  • Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
Adobe After Effect, Power Director, Show Biz DVD, Ulead Video Studio, Element Premier, Easy Media Creator, Pinnacle Studio Plus, WinDVD Creater, Nero Ultra Edition dan Camtasia Studio
  • Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik. Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
Macromedia, Macromedia Authorware, Macromedia Director, Macromedia Flash, Multimedia Builder, Ezedia, Hyper Studio dan Ovation Studio Pro

Mamfaat komputer di masyarakat

Komputer dan internet tidak hanya bermanfaat bagi pelajar saja, namun juga untuk masyarakat secara luas. Bagi masyarakat modern yang tinggal di kota besar, keberadaan komputer rasanya tidak akan asing. Kebanyakan dari orang di kota tidak membutuhkan pendidikan formal untuk mengoperasikan komputer karena ketersediaannya membuat mereka dapat melatih diri sendiri dengan mengotak atik secara otodidak. Terutama untuk mereka yang memiliki komputer di rumah. Selain itu mereka bisa belajar kepada saudara atau teman yang menguasai cara menggunakan komputer. Akan tetapi berbeda halnya dengan masyarakat yang tinggal di pedesaan. Jangankan memiliki komputer di rumah, bisa jadi bentuknya saja seperti apa mereka tidak tahu. Akan sulit bagi mereka belajar mengoperasikan komputer dasar secara langsung tanpa adanya lembaga formal yang mendidik mereka melalui langkah-langkah yang disesuaikan.
Belajar dari orang lain di satu desa belum tentu bisa dilakukan dikarenakan belum tentu ada orang yang menguasai cara mengoperasikan komputer di suatu desa. Banyak masyarakat di daerah terpencil yang sangat takjub dan bersemangat melihat telepon seluler yang difungsikan sebagai penghubung komunikasi antara orang yang sangat jauh. Dapat dipastikan mereka akan lebih kaget dengan benda lain yang jauh lebih hebat daripada sekedar ponsel. Apalagi saat mereka mengetahui bahwa komputer yang terhubung dengan internet dapat digunakan untuk mencari informasi apapun di dunia ini. Ditambah lagi adanya fasilitas seperti video chat yang membuat orang dimanapun dapat berkomunikasi seperti layaknya duduk berhadapan.
Itulah keajaiban teknologi yang bernama komputer yang ditemani internet sebagai penyempurna. Pengembangan teknologi abad modern ni memang menarik minat masyarakat untuk mempelajari komputer. Bahkan tidak jarang diantaranya ada yang bersemangat belajar komputer meskipun telah berusia senja. Sebagain besar dari masyarakat yang antusias dalam belajar komputer dasar adalah supaya mereka dapat mengoperasikan perangkat lunak yang digunakan dalam internet. Hal ini sangat berguna menunjang hal-hal positif dalam pekerjaan mereka. Salah satunya adalah dengan menjamurnya bisnis online. Melalui internet, siapa saja dapat menjual barang apa saja kepada orang yang lokasinya jauh dari sekitar rumahnya. Produsen tidak perlu lagi mengeluarkan biaya untuk sewa toko, etalase di mall dan lain sebagainya.
Masyarakat yang berbelanja pun sangat dimudahkan dengan belanja online. Dengan online anda dapat mencari barang yang diinginkan tanpa harus keluar masuk toko, utamanya bagi barang yang bisa dikategorikan langka atau belum dijual di daerah terssebut. Minimal, informasi penjualnya dapat ditemukan di internet, sehingga ketika keluar rumah langsung menuju ke tempat penjualnya. Hemat energi dan waktu, kan? Ya, internet memang merupakan sumber informasi apa saja. Masih banyak manfaat internet yang lain, mungkin sebagian besar daripada anda sudah melakukannya saat ini, namun tidak merasakan bahwa itu sebenarnya manfaat besar. Para ahli-ahli fisika, elektronika dan komputer telah mengembangkan microprocessor yang berkemampuan besar. Pengolah semacam itu banyak digunakan sebagai bagian pengendali dari produk tenaga lain seperti peluru kendali, kendaraan bermotor, pesawat udara, kamera, komputer pribadi dan hal ini terus berkembang sesuai dengan perkembangan zaman.
Komputer pada saat ini banyak digunakan sebagai alat bantu untuk mengolah berbagai jenis data seperti pengolahan nilai siswa dengan komputer, pembuatan daftar nilai, perhitungan rata-rata kelas atau pun laporan-laporan untuk kepentinag evaluasi pendidikan. Komputer juga sudah banyak digunakan untuk mencetak kuitansi tagihan listrik, telepon, kartu kredit dan lain sebagainya.
Pada dasarnya komputer digunakan sebagai alat bantu untuk menyimpan, mengolah dan mengambil kembali data atau informasi yang diperlukan. Bidang pekerjaan yang juga mulai terpengaruh seperti terlihat dicontoh berikut ini :
  • Penyiapan surat-menyurat sampai dengan penyimpanan arsip dikantor.
  • Pembuatan film dalam bidang animasi dan efek-efek 3 dimensi
  • Pencarian buku berdasarkan judul buku dan nama pengarang di perpustakaan
  • Pelayanan administrasi dan mutu pelayanan medis pada rumah sakit.
  • Pemesanan tiket peswat terbang pada perusahan penerbangan domestik maupun internasional.
  • Administrasi negara seperti administrasi data kepegawaian, administrasi data kependudukan, pembuatan KTP, SIM dan lain sebagainya.
  • Penggunaan komputer dalam bidang industri.
Beberapa contoh diatas merupakan sedikit contoh pemanfaatan komputer di berbagai bidang pekerjaan. Masih banyak bidang lain yang belum disebutkan. Apresiasi terhadap dampak dari suatu produk baru tidak selalu harus dimilikinya pengetahuan yang mendalam tentang produk tersebut. Pengamatan terhadap dampak dari komputer dimasyarakat dapat dilakukan dengan memanfaatkan tekhnologi disekitar masyarakat.
1.2 Beberapa Aplikasi Penting
Komputer merupakan penemuan yang sangat penting dan mendasar. Komputer tidak hanya membantu melaksanakan pekerjaan akan tetapi mengubah cara kerja dan sekaligus menimbulkan tantangan dan permasalahan baru dalam lingkungan.
1.2.1 Mobil Pandai
Pengolah mikro telah dimanfaatkat untuk meningkatkan kenyamanan dan keselamatan mengemudikan mobil. Misalnya pada tahun 1985, oldsmobile dari US telah menerapkan sistem kendali berbasis pengolah mikro pada produknya. Pengolah mikro mendapatkan masukan data dari beberapa sumber, seperti :
  • Meter pompa injeksi (beban mesin)
  • Alternator (putaran mesin/menit)
  • Sistem pendinginan mesin
  • Sensor tekanan absolut untuk memantau sirkulasi dan pembuanagan gas
  • Gigi transmisi
Data masukan tersebut diolah oleh pengolah mikro untuk mengadakan tindakan pencegahan agar mesin tidak terlalu panas, memantau putaran mesin, beban mesin dan penggunaan gigi transmisi yang tepat dan sesuai dengan kebutuhan.
1.2.2 Perpustakaan Elektronik
Ruang dan waktu merupakan dua permasalahan utama yang dihadapi oleh Perpustakaan dewasa ini. Biaya yang diperlukan untuk menyimpan buku, majalah, jurnal, surat kabar dan makalah terus membengkak. Disamping hal itu, beban petugas perpustakaan untuk melayani pembaca untuk menemukan bahan bacaan yang diperlukan semakin hari semakin berat karena jumlah bacaan yang semakin meningkat. Hal ini mengakibatkan lambatnya pelayanan.
Permasalahan tersebut dicoba diatasi dengan bantuan komputer. Komputer pada sat ini sudah mampu menggantikan katalogdan berdaya tampung besar. Sistem basis data jugatelah berkembang sehingga mampu untuk mengelola data dalam jumlha yang amat besar. Kemajuan dalam tekhnik pencarian kembali informasi telah memungkinkan dilakukan pencarian kembali informasi dalam waktu yang singkat.
Perkembangan tekhnik pencetakan dengan bantuan komputer membuaka nuansa baru dalam penyimpanan informasi. Buku atau majalah yang dicetak selalu diolah dan diperiksa ulang dengan komputer, sehingga informasi elektronis dapat diperoleh secara langsung.
1.2.3 Pengendalian Lalu-lintas Udara
Lalu-lintas udara merupakan lalu-lintas yang paling rawan dalam kehidupan manusia, walaupun di indonesia jumlah penerbangannya masih relatif rendah dibandingkan dengan negara-negara maju. Walaupun demikian pengendalian lalu-lintas udara sudah dilaksanakan secara modern, dilakukan dengan peralatan canggih berbasiskan komputer. Hal ini dilakukan karena kelalaian dalam pengendalian lalu-lintas udara akan berakibat fatal.
1.2.4 Pengolahan Data Cuaca
Data cuaca dikumpulkan dari ratusan atau bahkan ribuan stasiun stasiun pemantau di bumidan diangkasa. Data ini disalurkan melalui saluran telekomunikasi internasional ke pusat pengolahan data cuaca. Untuk memembentuk model peraamalan cuaca lokal.
1.2.5 Permainan Video
Permainan ini cepat sekali mendapat pasaran dan terutama sekali di gemari oleh generasi muda. Berbagai jenis permainan yang belum pernah ada terwujud menjadi kenyataan. Tempat permainan tersebar dimana-mana di pusat-pusat perbelanjaan, rekreasi atau di dekat-dekat sekolah. Sehingga anak-anak muda mulai melupakan kewajibannya sebagai murid atau sebagai anggota masyarakat. Para pendukung permainan ini menyatakan bahwa sifat permainan adalah mendidik dan meningkatkan koordinasi antara mata dan tangan. Ada sementara pendapay yang mengatakan bahwa anak muda yang menyukai permaianan video mereka akan tertarik dengan komputer dan pemrogramman akan tetapi kenyataannya komputer pribadi lebih banyak digunakan untuk permainan dari pada pemrogramman.