Senin, 07 Januari 2013

Dasar-Dasar Jaringan Komputer

Dasar Jaringan Komputer

Dasar Jaringan Komputer | Pengertian LAN, MAN dan WAN
Dasar Jaringan Komputer | Pengertian LAN, MAN dan WAN - Jaringan Komputer adalah sekumpulan komputer atau perangkat-perangkat yang saling terhubung dalam satu kesatuan sehingga membentuk sebuah jaringan yang disebut sebagai jaringan komputer.

Ciri-ciri dari suatu jaringan yaitu terhubungnya 2 atau lebih komputer dengan media transmisi yang disertai dengan Protokol Jaringan. sesuai dengan ruang lingkup jaringan, jaringan dibagi menjadi 4 jenis yaitu sebagai berikut.

PAN (Personal Area Network)
PAN (Personal Area Network)Personal Area network mungkin jarang pembaca dengan namun ini adalah salah satu jenis jaringan, PAN sendiri merupakan suatu jaringan yang menghubungkan antara suatu perangkat dengan perangkat lain, personal area network ini hanya sebatas personal saja seperti menghubungkan komputer dengan perangkat bluetooth, atau menghubungkan Mouse wireless dengan perangkat komputer.
Sesuai dengan ruang lingkupnya hanya sebatas personal, berarti ketika perangkat terhubung dengan jaringan PAN, maka pengguna yang dapat mengontrolnya hanya sebatas personal saja, atau hanya kepada satu pengguna.   Jaringan PAN saat ini sudah jarang digunakan, dikarenakan perkembangan teknologi informasi yang semakin berkembang sehingga menyebabkan posisi PAN sebagai jenis jaringan komputer yang sesuai dengan ruang lingkupnya sudah mulai tergeser atau bahkan sudah dilupakan oleh pembaca.
LAN (Local Area Network)
LAN (Local Area Network)Local Area network adalah jaringan komputer yang hanya mencakup wilayah yang kecil namun masih lebih besar dibandingkan dengan PAN, LAN biasanya hanya mencakup dalam satu ruangan saja. teknologi pada lan saat ini menggunakan teknologi IEEE 802.3 Ethernet dengan menggunakan Perangkat Hub/Switch sebagai terminal penghubung dari satu komputer dengan komputer yang lainnya.

kecepatan Transfer untuk LAN sendiri cukup tinggi yaitu dari 10, 100, hingga 1000 Mbps. perangkat lain yang juga bisa digunakan untuk membentuk suatu jaringan Lan yaitu dengan jaringan nirkabel (jaringan tanpa kabel) dengan teknologi IEEE 802.11b.

MAN (Metropolitan Area Network)
Metropolitan Arean network yang disingkat dengan MAN merupakan Jaringan komputer yang ruang lingkupnya jauh lebih besar dibandingkan dengan LAN dan PAN, ruang lingkup dari MAN yaitu dapat mencakup dari satu kota ke kota lainnya, jaringan ini merupakan gabungan dari beberapa jaringan lan yang saling terhubung menjadi satu kesatuan sehingga disebut dengan MAN.

Jangkauan dari Jaringan MAN antara 10-50 km. Jaringan ini biasanya menghubungkan antar kantor-kantor dalam satu kota atau luar kota. dengan jarak antara 10-50 km yang dapat berbagi hingga beberapa instansi dalam satu kota atau bahkan dengan kota lain. dengan jaringan ini biasanya juga digunakan oleh instansi pemerintahan untuk menghubungkan satu kota dengan kota lain.
WAN (Wide Area Network)
Wide Area Network Yang biasa disingkat dengan nama WAN merupakan jaringan dengan ruang lingkup paling besar dibandingkan dengan PAN, LAN, dan MAN. dimana dengan jaringan WAN komunikasi dapat dilakukan dari satu negara ke negara lain. WAN digunakan untuk menghubungkan jaringan lokal yang satu dengan jaringan lokal yang lain, sehingga pengguna atau komputer di lokasi yang satu dapat berkomunikasi dengan pengguna dan komputer di lokasi yang lain.

Mengenal 7 layer OSI dan Funginya

Mengenal 7 Layer OSI dan Fungsinya ~ Dalam jaringan Komputer dikenal istilah Layer OSI, Layer OSI ini merupakan Sebuah standar komunikasi yang diterapkan dalam Komunikasi Komputer, OSI yang merupakan Kepanjangan dari Open System Interconnection merupakan Kumpulan Layer-layer yang tidak saling bergantung namun saling berkaitan satu sama lain.
Model OSI ini dibentuk karena pada awalnya dimana IBM dan DEC membuat alat Komunikasi yang berbeda sehingga kedua perangkat dari perusahaan yang berbeda ini tidak dapat saling berkomunikasi. Oleh karena itu, OSI dibentuk agar semua perangkat Komunikasi data dapat menerapkan standar penggunaan komunikasi sehinga tidak terjadi diskomunikasi diantara perangkat-perangkat tersebut.
OSI terdiri dari 7 Layer atau 7 Lapisan yang terdiri dari :
  1. Application
  2. Presentation
  3. Session
  4. Transport
  5. Network
  6. Datalink
  7. Physical
Fungsi-Fungsi Layer OSI
Application (layer 7)
layer Application Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan.
Presentation (Layer 6)
Layer Presentation adalah layer yang bertanggung jawab dalam memberiksn layanan penyajian format data untuk aplikasi-aplikasi pada layer application agar tidak terjadi pertukaran data yang tidak diinginkan antara aplikasi satu dengan yang lainnya.
Session (Layer 5)
Layer Session Berfungsi dalam menetapkan, mengelola, dan mengakhiri sesi antara dua host berkomunikasi. Layer ini memberikan layanan ke lapisan presentation. hal ini juga mensinkronkan dialog antara lapisan presentasi dua host dan mengelola pertukaran data mereka.
Transport (Layer 4)
Layer transport Berfungsi untuk memecah data kedalampaket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima.
Network (Layer 3)
layer Network Berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat Header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer 3
Datalink (Layer2)
Layer Datalink Berfungsi untuk memberikan pengalamatan fisik dalam hal ini berlawanan dengan pengalaman logis, merubah data menjadi frame dan melakukan flow control pada pengiriman data.
Physical (layer 1)
Layer Physical berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitktur jaringan topologi dan pengabelan.
Demikianlah Pembahasan mengenai 7 Layer OSI dan Fungsinya semoga bermanfaat. :)

Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer

Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer - Apa itu jaringan komputer? jaringan komputer adalah suatu jaringan yang menghubungkan dua atau lebih komputer yang dapat saling berbagi pakai dengan bantuan protokol untuk saling terhubung satu sama lain.kabel yang paling populer digunakan saat ini adalah kabel jenis UTP.

untuk menggunakan kabel UTP itu sendiri memiliki aturan untuk tiap fungsi yang diinginkan. dalam pengkabelan terdapat 3 jenis pengkabelan yang digunakan dalam jaringan komputer. namun secara umum hanya ada dua saja namun saya juga akan mengangkat jenis pengkabelan yang jarang terkuat di publik.

Jenis-jenis pengkabelan dalam jaringan komputer meliputi:
Straight-Through Over
kabel Stright adalah jenis pengkabelan dengan teknik pemasangan yang lurus, dalam segi penggunaan, kabel stright biasanya digunakan untuk menghubungkan perangkat hub/switch ke komputer-komputer yang terhubung kedalam satu jaringan. penggunaan kabel stright pada dasarnya menghubungkan perangkat-perangkat yang berbeda seperti menghubungkan komputer ke hub/switch atau switch ke router dan perangkat-perangkat yang berbeda lainnya.
Cara pemasangan kabel stright yaitu seperti pada gambar dibawah ini:
Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer - Straight trough over
Setelah melihat urutan pengkabelan diatas dapat disimpulkan bahwa untuk jenis pengkabelan Stright itu pemasangannya berurut sehingga dalam segi pemasangan kabel Strigh sangan mudah untuk dipasang.
Cross Throgh Over
Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer - Cross trough over
Kabel Cross adalah kabel yang digunakan untuk menghubungkan perangkat yang sama dalam satu jaringan, misalnya menghubungkan dari satu komputer ke komputer lainnya, atau menghubungkan hub-1 ke hub-2. dalam segi pemasangan kabel, kabel ini sedikit lebih sulit dibandingkan dengan pengkabelan jenis Stright. karena kabel pada pin 1-2-3-6 pada sisi-1 disilangkan dengan pin 3-6-1-2 di sisi-2. untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut ini:
Roll Through Over
Jenis Pengkabelan Dalam Jaringan Komputer - Roll Trough Over 
Roll Through over atau yang biasa disebut dengan nama Roll over adalah jenis kabel yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan Router manageble seperti cisco, mikrotik, dan router lainnya. penggunaan kabel ini biasanya hanya digunakan untuk melakukan konfigurasi terhadap console OS router tertentu. untuk pemasangan kabel jenis ini pemasangannya dilakukan secara terbalik, dimana urutan warna terbalik dai ujung 1 hingga ujung 2 untuk lebih jelasnya perhatikan gambar berikut ini:
Setelah melihat urutan diatas dapat disimpulkan bahwa pengkabelan jenis ini adalah pengkabelan yang sudah jarang digunakan, karena peralatan router saat ini sudah menggunakan teknolohi terbaru yang memungkinkan konfigurasi router diluar jaringan.

Ciri-Ciri Komputer dan generasinya

Berikut ini adalah beberapa ciri-ciri komputer disetiap generasi. Dari generasi pertama hingga generasi ke enam(masa depan).

Komputer Generasi I (1940-1959)

  • ENIAC(Electronic Numerical Integrator and Calculator)

Ciri-ciri ENIAC:

  • Berukuran sangat besar, membutuhkan ruangan 500m2.
  • Menggunakan 18.000 tabung hampa udara, 75.000 relay dan saklar, 10.000 kapasitor, dan 70.000 resistor.
  • Ketika dioperasikan, membutuhkan daya listrik sebesar 140 kilowatt
  • Berat lebih dari 30 ton
  • Menggunakan Mesin Von Neumann yang kemudian dikenal dengan nama Electronic Discrete Variable Computer (EDVAC).
  • Mampu melakukan 5.000 perhitungan dengan 10 digit angka yang bila dilakukan secara manual oleh manusia akan memakan waktu 300 hari
  • Menggunakan tabung vakum yang dipakai oleh Laboratorium Riset Peluru Kendali Angkatan Darat (Army’s Ballistics Research Laboratory-LBR) Amerika Serikat.
  • UNIVAC(Universal Automatic Computer)

Ciri-cirinya:
menggunakan angka dan huruf dan menggunakan pita magnetik sebagai media input dan output
Komputer Generasi II (1959-1964)
Ciri-cirinya:

  • Menggunakan teknologi sirkuit berupa transistor dan diode untuk menggantikan tabung vakum.
  • Sudah menggunakan operasi bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti FORTRAN dan COBOL.
  • Kapasitas memori utama dikembangkan dari Magnetic Core Storage.
  • Menggunakan simpanan luar berupa Magnetic Tape dan Magnetic Disk.
  • Kemampuan melakukan proses real time dan real-sharing.
  • Ukuran fisiknya sudah lebih kecil.
  • Proses operasi sudah lebih cepat, yaitu jutaan operasi perdetik.
  • Kebutuhan daya listrik lebih kecil.
  • Orientasi program tidah hanya tertuju pada aplikasi bisnis, tetapi juga aplikasi teknik

Komputer Generasi III (1964-1970)
Ciri-cirinya:

  • Menggunakan teknologi Integrated Circuit (IC)
  • Komponen IC berbentuk hybrid atau solid (SLT) dan monolithyc (MST)
  • Kinerja lebih cepat dan tepat.
  • Peningkatan dari sisi software.
  • Kapasitas memori lebih besar, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter.
  • Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik dengan kapasitas besar.
  • Penggunaan listrik lebih hemat.
  • Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.
  • Telah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara.
  • Harganya semakin murah.
  • Kemampuan melakukan komunikasi dengan komputer lain.

Komputer Generasi IV (1970-1980-an)

  • Tidak satupun yang PC-Compatible atau Macintosh-Compatible.
  • IC pada generasi IV lebih kompleks dan terintegrasi
  • Menggunaan Large Scale Integration (LSI) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Large Scale Integration
  • LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip
Komputer Generasi V (1980-an-sekarang)

  • Prosesor yang digunakan adalah 8088/8086
  • Menggunakan basis proses 16 bit persatuan waktu
  • “Artificial Intelligence”
  • Berbasis Graphic User Interface (GUI), multimedia, dan multikomunikasi.
  • Peningkatan kecepatan akses datanya juga tampilan gambar sudah beresolusi
  • Ukuran fisiknya menjadi lebih kecil dan sederhana namun memiliki kemampuan yang semakin canggih

Komputer Generasi VI: Masa Depan
Menurut saya komputer generasi VI memiliki ciri-ciri:

  • Berbentuk sangat kecil atau bahkan transparan dan 4D
  • Mobilitas tinggi.
  • Fiturnya sangat lengkap
  • Prosessornya sangat cepat
  • Menggunakan peritah suara
  • Memorinya tidak terbatas

Dampak Perkembangan teknologi informasi

1.  Ketergantungan
Media komputer memiliki kualitas atraktif yang dapat merespon segala stimulus yang diberikan oleh penggunanya. Terlalu atraktifnya, membuat penggunanya  seakan-akan menemukan dunianya sendiri yang membuatnya terasa nyaman dan tidak mau melepaskannya. kita bisa menggunakan komputer sebagai pelepas stress dengan bermain gamesyang ada.

Ketergantungan dapat ditanggulangi atau diminimalisasikan dengan adanya bantuan dari lingkungan dan orang-orang sekitar kita, yang dapat menyadarkan pengguna addict tersebut dengan menawarkan kegiatan lain yang lebih menarik dari pada yang ditawarkan oleh komputer. Serta memberikan motivasi untuk memperbanyak kegiatan di luar rumah (menyibukkan diri) seperti olahraga, traveling, bersosialisasi dengan teman, maka akan lebih sedikit waktu yang dihabiskan di depan komputer.

2. Violence and Gore
Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan pada komputer. Karena segi isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan berbagai macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang menunjukan kekejaman dan kesadisan. Studi eksperimental menunjukkan bahwa ada korelasi positif antara bermain permainan komputer dengan tingkat kejahatan di kalangan anak muda, khususnya permainan komputer yang banyak memuat unsur kekerasan dan pembunuhan. Bahkan ada sebuah penelitian yang menunjukkan bahwa games yang di mainkan di komputer memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibandingkan kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan nyata sekalipun. Hal ini terjadi terutama pada anak-anak. Mereka akan memiliki kekurangan sensitivitas terhadap sesamanya, memicu munculnya perilakuperilaku
agresif dan sadistis pada diri anak, dan bisa mengakibatkan dorongan kepada anak untuk bertindak kriminal seperti yang dilihatnya (meniru adegan kekerasan

Dampak negatif tersebut dapat diminimalisasi dengan adanya peran serta dari orang tua. Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya. Seperti memasang software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan. Mengatur peletakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Memberikan batasan waktu dan jadwal dalam penggunaan komputer.

3. Pornografi
Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela. Begitu banyak situs-situs pornografi yang ada di internet, meresahkan banyak pihak terutama kalangan orang tua yang khawatir anak-anaknya akan mengonsumsi hal-hal yang bersifat porno. Di internet terdapat gambar-gambar pornografi yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal. Ironisnya, ada situs-situs yang memang menjadikan anak-anak sebagai target khalayaknya. Mereka berusaha untuk membuat situs yang kemungkinan besar memiliki
keterkaitan dengan anak-anak dan sering mereka jelajahi.

Solusi untuk meminimalisasi dampak dari pornografi tersebut tidak jauh berbeda dengan solusi untuk meminimalisasi dampak negatif dari kekejaman dan kesadisan. Dalam hal ini, Pertama-tama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan computer dan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan computer dan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaannya. Selanjutnya orang tua harus dapat mengontrol dan memantau sejauh mana penggunaan komputer dan internet pada anak-anaknya.

4. Antisocial Behavior
Salah satu dampak yang dapat ditimbulkan dari penyalahgunaan komputer adalah antisocial behavior. Dimana pengguna komputer tersebut tidak lagi peduli kepada lingkungan sosialnya dan cenderung mengutamakan komputer. Selain itu, pengguna komputer tersebut tidak peduli lagi apa yang terjadi disekitarnya, satu-satunya yang dapat menarik perhatiannya hanyalah komputer saja. Orang akan menjadi lebih jarang berinteraksi dengan lingkungan di sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan emosionalnya tidak berkembang secara optimal. Lama kelamaan, seseorang akan sulit menjalin komunikasi dan membangun relasi dengan orang-orang disekitarnya. Bila hal tersebut tidak segera ditanggulangi akan menumbulkan dampak yang sangat buruk, yang dimana manusia lama kelamaan akan sangat individualis dan tidak akan ada lagi interaksi ataupun sosialisasi.

Antisocial behavior dapat ditanggulangi dengan menciptakan kesadaran dari diri sendiri akan dampak buruk dari antisocial behavior dan mulai memperbanyak kegiatan di luar rumah dengan keuarga atau teman-teman, seperti olahraga bersama, traveling, hang out bersama teman, dll. Dengan begitu seseorang akan merasakan bahwa sosialisasi dengan sesamanya merupakan suatu kebutuhannya selain kebutuhannya akan komputer.

b. Dampak Teknologi Informasi Bagi Pendidikan
1.  Malas belajar dan mengerjakan tugas
Penggunaaan komputer juga menimbulkan dampak negatif dalam dunia pendidikan. Seseorang terutama anak-anak yang terbiasa menggunakan komputer, cenderung menjadi malas karena mereka menjadi lebih tertarik untuk bermain komputer dari pada mengerjakan tugas atau belajar.
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan memaksimalkan peran serta orang tua dalam memberikan perhatian, pengertian dan membimbing anak-anak dalam belajar dan bermain. Sehingga bila anak-anak dirasa sudah berlebihan dalam menggunakan komputer orang tua bisa segera membatasi dan mencegah terjadinya ketergantungan.

2. Perubahan Tulisan Tangan
Dengan kemudahan dan kepraktian yang diberikan oleh komputer, terutama dalam hal menuliskan suatu text, membuat seseorang cenderung memilih untuk mengetik daripada harus menulis secara manual. Akibatnya, lama kelamaan seseorang akan mengalami
perubahan tulisan, dari yang dulunya rapih, sampai akhirnya menjadi tulisan yang berantakan dan sulit dibaca, Hal tersebut karena mereka tidak lagi terbiasa untuk menulis secara manual.
Solusi untuk meminimalisasi dampak negatif tersebut yaitu dengan menyeimbangkan antara penggunaan tulisan manual dengan mengetik di komputer. Cobalah untuk tidak hanya mengandalkan komputer untuk membuat suatu text, karena perlu disadari bahwa tidak selamanya kita dapat mengandalkan teknologi. Teknologi hanyalah seperangkat alat yang bisa saja tiba-tiba terjadi kerusakan ataupun error, yang dimana pada saat itu kita tidak dapat lagi mengandalkannya, sehingga kita juga harus dapat menyeimbangkan antara penggunaan secara manual dengan penggunaan teknologi.

Perkembangan Teknologi Informasi


Teknologi informasi adalah teknologi yang digunakan untuk mengolah data (memproses, mendapatkan, menyusun, menyimpan, memanipulasi data) untuk menghasilkan informasi yang berkualitas. Pada zaman modern yang semakin maju ini komputer telah mengalami evolusi sehingga sudah mencapai generasi kelima yang telah melahirkan generasi baru yaitu terjadinya penggabungan antara Teknologi Komputer dan Komunikasi sehingga sering di sebut sebagai Teknologi Informasi yang dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat.

Sejak dulu teknologi sudah ada atau manusia sudah menggunakan teknologi. Seseorang menggunakan teknologi karena manusia memiliki akal dan pikiran. Dengan akalnya ia ingin keluar dari masalah, ingin hidup lebih baik, lebih aman dan sebagainya. Perkembangan teknologi terjadi karena seseorang menggunakan akalnya dan pikirannya untuk menyelesaikan setiap masalah yang dihadapinya.
Di Negara-negara yang sedang berkembang, tentunya memerlukan begitu banyak hal  untuk mendukung perkembangan negara mereka. Negara-negara tersebut saling meningkatkan berbagai kemampuan mereka dalam segala aspek kehidupan masyarakat seperti pada aspek pertanian serta industri. Kemudian, selain itu mereka juga mengadakan investasi dalam aspek kesehatan masyarakat begitu pula dalam aspek pendidikan 

Dan saat ini, segala aspek kehidupan tersebut telah mampu berkembang dengan pesatnya, perkembangan tersebut beriringan pula dengan perkembangan masyarakat dari masyarakat yang tradisional menjadi masyarakat moderen, kemudian secara otomatis perkembangan tersebut menuntut masyarakat menuju kearah globalisasi. Penyebab utama yang paling terasa pada perubahan tersebut adalah pada aspek Teknologi Informasi, contoh paling sederhana tentang hal ini adalah bila pada masyarakat yang masih tradisional dahulu dalam pencapaian informasi dari jarak jauh memerlukan waktu yang begitu lamanya, karena saat itu masih menggunakan cara pengiriman pesan masih sederhana yaitu surat-menyurat, kemudian berkembang menjadi faksimile kemudian telepon dan sekarang pada tingkat yang lebih moderen telah muncul telepon genggam dalam beragam jenis dan fitur-fitur canggih yang mendominasinya.

Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya. Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dampak positif misalnya, kemudahan dalam berkomunikasi lewat telepon seluler atau internet, mudahnya mendapatkan informasi dari internet, sekarang masyrakat tidak hanya bisa berkomunikasi lewat telepon seluler sedangkan  hal negatifnya ialah, banyaknya kasus penipuan lewat sms, akun facebook yang dibobol, dan yang lebih parah lagi sandi atau password ATM yang mudah dibobol oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Dan di akui atau tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat dengan segala image yang menjadi ciri khas mereka.

 Pemanfaatan teknologi informasi pun dimulai pada saat teknologi informasi dianggap sebagai media yang dapat menghemat biaya dibandingkan dengan metode konvensional, misalkan saja pemakaian mesin ketik, kertas, penghapus, tipe-x, dan lain sebagainya yang cenderung tidak efisien. Sekarang dengan bantuan komputer kita bisa melihat hasil ketikan di layar monitor sebelum dicetak (paperless) sehingga lebih effisien dalam waktu dan tempat penyimpanan file

Pentingnya Teknologi dan Informasi dalam Pendidikan

Kemajuan teknologi dan informasi merupakan sebuah kenyataan perkembangan peradaban dunia yang memberikan banyak akses bagi terjadinya perubahan pola kehidupan masyarakat dalam berbagai bidang. Kondisi tersebut, turut pula menjadi pemicu bagi upaya-upaya perubahan dalam sistem pembelajaran atau pendidikan. Yakni upaya untuk melepaskan dunia pendidikan dari kungkungan model pembelajaran konvensional yang cenderung memaksa anak didik untuk mengikuti pembelajaran yang semakin hari semakin tidak menarik dan membosankan. Sehingga, dengan meminjam ungkapan Paulo Fraire, sekolah tidak lebih merupakan bangunan tembok penjara yang menjerat penghuninya (para siswa) untuk senantiasa mengikuti dan menerima dengan patuh semua ajaran yang terdapat di dalamnya. Senada dengan maksud Freire, Neil Postman, seorang filosof dan pakar pendidikan, mencemaskan pola kehidupan lembaga-lembaga pendidikan yang dianggapnya semakin teralienasi dari kultur dan kemajuan masyarakat yang kian dinamis, sehingga ia sampai kepada taraf asumtif bahwa nilai-nilai pendidikan sekarang telah mengalami kematian (stagnan).
Oleh karenanya, dunia pendidikan senantiasa dituntut untuk terus-menerus mengikuti alur perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang kian berkembang pesat, karena pendidikan yang tetap berkutat pada instruksional kurikulum yang kaku hanya akan menjadikan peserta didik gagap terhadap realita kemajuan teknologi yang semakin tak terbendung.
Dengan pemanfaatan teknologi di dalam dunia pendidikan, diharapkan akan mampu menggeser sifat pendidikan yang cenderung introvet (tertutup) menjadi ekstrovet (terbuka) dan lebih proaktif, sehingga akan semakin memberdayakan proses belajar mengajar menjadi lebih kreatif dan kompetitif.
Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan
Pesatnya kemajuan teknologi yang merambah setiap lini dan sektor kehidupan masyarakat, telah menjadikan semua persoalan dapat ditangani secara mudah dan cepat, melalui sistem yang berbasiskan teknologi.
Dalam konteks pendidikan, akhir-akhir telah banyak diperkenalkan model pembelajaran berbasis teknologi dengan berbagai macam istilah yang digunakan, seperti: Computer Assisted Intsruction (CAI), Computer Based Education (CBE), ICT, Computer Based Training (CBT), Computer Based Instruction (CBI), Distance Learning, Distance Education, Cybernetic Learning Environment (CLE), Desktop Video Conferencing, Integrated Learning System (ILS), Learner-Cemterted Classroom (LCC), Teleconferencing, WBT (Web-Based Training), dan sebagainya. Semua istilah tersebut pada intinya sama, yakni mengacu kepada sistem pembelajaran yang mengandalkan pemanfaatan teknologi. Adapun penjelasannya secara lebih rinci adalah sebagai berikut:
1) Pembelajaran Berbasis Komputer
Saat ini komputer sudah bukan lagi menjadi barang langka, bahkan semua urusan di dalam kehidupan manusia, dari mulai urusan perkantoran hingga urusan pribadi, saat ini tidak bisa lepas dari penggunaan perangkat komputer dengan fasilitas-fasilitas yang ada di dalamnya. Tak terkecuali di dalam dunia pendidikan.
Oleh karenanya, untuk memanfaatkan teknologi komputer tersebut, dalam konteks pembelajaran, saat ini telah mulai banyak ditawarkan berbagai macam software yang berisi muatan-muatan mata pelajaran, yang salah satunya dikenal dengan istilah "Computer Assisted Intsruction (CAI)" atau “Pembelajaran dengan Bantuan (Media) Komputer”. Istilah-istilah lainnya adalah: Computer Assisted Intsruction (CAI), Computer Based Education (CBE), ICT, Computer Based Training (CBT), Computer Based Instruction (CBI).
Di dalam dunia pendidikan, komputer bisa dirancang dan dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang terintegrasi dengan paket-paket pembelajaran. Hal ini mengingat beberapa kelebihan yang dimiliki komputer, antara lain: (1) dapat menyimpan data dalam jumlah besar, (2) menghitung dengan cepat dan tepat, (3) melakukan pekerjaan berulang-ulang kali, (4) menampilkan bentuk grafik, bagan, gambar yang dipandu dengan data numerik, atau dengan proses logika, dan sebagainya, dan (5) menampilkan kembali data, informasi yang telah direkam sesuai dengan keinginan dan kebutuhan pendidik.
Melihat berbagai tantangan dan tuntutan pembelajaran pada saat sekarang, jelas bahwa teknologi kumputer dapat dirancang dan dimanfaatkan di dalam aktifitas pembelajaran. Pendekatan pembelajaran melalui teknologi komputer ini dapat berbentuk antara lain: (1) bentuk belajar model, yaitu peserta didik dapat belajar melalui latihan-latihan yang diulang-ulang sehingga peserta didik dapat meningkatkan kemampuan dan ketrampilan tertentu, misalnya untuk pelajaran praktikum dan ketrampilan, (2) bentuk belajar simulasi, yaitu bentuk belajar peniruan kenyataan yang diabstraksikan dan dapat dilihat secara nyata melalui layar monitor, misalnya pada sesi permainan olah raga dan ketrampilan, (3) bentuk belajar permainan, dimana peserta didik dilibatkan dalam operasi mental dalam bentuk permainan, misalnya pelajaran olah raga permainan, sosio-drama, sosiologi, (4) bentuk pembelajaran tutorial, yaitu bentuk belajar yang diberikan dengan sistem modul, dalam hal ini komputer akan menampilkan informasi-informasi yang perlu diketahui dan dipahami serta direspon oleh peserta didik, (5) bentuk pembelajaran jenis tes, dalam hal ini peserta didik menyampaikan permasalahan yang sudah dikuasai dan belum dikuasai, sehingga ada umpan balik dalam rangka memperbaiki proses pembelajaran selanjutnya.
Dengan demikian, jelas bahwa teknologi komputer dalam proses pembelajaran sangat berperan penting sebagai alat bantu bagi guru di dalam menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik. Dalam hal ini guru maupun siswa dapat sama-sama berperan central dalam mengoperasikan komputer tersebut.

Microsoft Windows

Setelah mengembangkan Windows for Pen Computing, Microsoft mengembangkan dukungan untuk tablet yang dapat menjalankan Windows dengan nama Tablet PC Microsoft. Menurut definisi Microsoft 2001, "Microsoft Tablet PC" berbasis pena dan merupakan PC x86 yang memiliki fungsi tulisan tangan dan pengenalan suara. Tablet PC menggunakan piranti keras yang sama seperti laptop biasa tetapi menambahkan dukungan untuk input pena. Untuk dukungan khusus bagi input pena, Microsoft merilis Windows XP Tablet PC Edition. Saat ini tidak ada versi khusus Windows Tablet namun dukungan dibangun untuk kedua versi Home dan Business Windows Vista dan Windows 7. Tablet yang menjalankan Windows mendapatkan fungsi tambahan menggunakan layar sentuh untuk masukan mouse, pengenalan tulisan tangan, dan dukungan gesture. Setelah Tablet PC, Microsoft mengumumkan inisiatif UMPC pada tahun 2006 yang membawa tablet Windows ke faktor dengan bentuk yang lebih kecil dan berpusat pada sentuhan. Ini diluncurkan kembali pada tahun 2010 sebagai Slate PC, untuk mempromosikan tablet yang menjalankan Windows 7, menjelang peluncuran iPad Apple. Slate PC diharapkan dapat memperoleh manfaat dari kemajuan perangkat mobile yang berasal dari keberhasilan netbook.
Sementara banyak produsen tablet pindah ke arsitektur ARM dengan sistem operasi ringan, Microsoft tetap pada Windows. Meskipun Microsoft memiliki Windows CE untuk dukungan ARM ia telah menjaga target pasarnya untuk industri smartphone dengan Windows Mobile dan Windows baru berbasis Windows CE 6, Windows Phone 7. Beberapa produsen, bagaimanapun, tetap menunjukkan prototipe tablet berbasis Windows CE yang menjalankan kerangka biasa.
Dengan suksesi Windows Vista, fungsi Tablet PC tidak memerlukan lagi edisi yang terpisah. Dukungan Tablet PC dibangun ke semua edisi Windows Vista dengan pengecualian Home Basic dan edisi Starter. Hal ini memperluas pengenalan tulisan tangan, koleksi tinta, dan metode input tambahan untuk setiap komputer yang menjalankan Vista bahkan jika perangkat input adalah digitizer eksternal, layar sentuh, atau bahkan mouse biasa. Vista juga mendukung fungsi multi-sentuh dan gerak tubuh (awalnya dikembangkan untuk versi Microsoft Surface untuk Vista) dan sekarang digunakan oleh publik dengan merilis tablet multi-sentuh. Windows Vista juga secara signifikan meningkatkan fungsi pengenalan tulisan tangan dengan pengenalan personalisasi alat pengenalan tulisan tangan selayaknya alat belajar tulisan tangan otomatis.
Fungsionalitas tablet tersedia di semua edisi Windows 7 kecuali edisi Starter. Ini memperkenalkan Matematika baru Input Panel yang mengenali ekspresi dan formula matematika tulisan tangan, serta terintegrasi dengan program lain. Windows 7 juga secara signifikan meningkatkan input pena dan handwriting recognition dengan menjadi lebih cepat, lebih akurat, dan mendukung lebih banyak bahasa, termasuk sistem penulisan Asia Timur. Kamus kustom yang dipersonalisasi membantu melalui kosakata khusus (seperti istilah medis dan teknis), dan prediksi teks mempercepat proses input untuk membuat kegiatan mencatat lebih cepat. Teknologi multi-sentuh juga tersedia pada beberapa PC tablet, memungkinkan interaksi yang lebih maju dengan menggunakan isyarat sentuhan dengan jari-jari Anda seperti menggunakan mouse. Masalah mungkin timbul dengan fungsi tablet dari OS.
Windows 7 yang memiliki kemampuan sentuhan dibangun dengan teknologi Microsoft Surface. Ini adalah sentuhan-sentris gerakan dan UI peningkatan yang bekerja dengan sebagian besar komputer sentuhan saat ini. Di antara tablet PC pertama kali diluncurkan pada tahun 2010 berdasarkan pada sistem operasi Windows 7 adalah bModo12 dari bModo dan Samsung Galaxy.Windows memiliki sejarah teknologi tablet termasuk Windows XP Tablet PC Edition. Tablet PC Edition merupakan superset dari Windows XP Professional, fungsionalitas tablet perbedaan ini, termasuk input teks alternatif (Tablet PC Input Panel) dan driver dasar untuk mendukung piranti keras tablet PC tertentu. Persyaratan untuk menginstal Tablet PC Edition termasuk digitizer tablet atau perangkat touchscreen, dan tombol kontrol piranti keras termasuk tombol pintas Ctrl-Alt-Delete, tombol bergulir, dan setidaknya satu tombol aplikasi pengguna-dikonfiguras

Pengertian Program Aplikasi Pada Komputer

Program aplikasi pada komputer merupakan perangkat lunak siap pakai yang nantinya akan digunakan untuk membantu melaksanakan pekerjaan penggunanya.Dalam sebuah komputer aplikasi ini disiapkan sesuai kebutuhannya masing-masing.
Berikut ini adalah Program aplikasi yang dapat dibedakan lagi beberapa macam:

a. Word Processing
Word Processing adalah program yang dapat dipakai untuk menyunting naskah. Contoh : Microsoft Word, Lotus Ami Pro dan WordPerfect.

b. Desktop Publishing
Merupakan program yang mengatur tata letak cetakan pada suatu naskah sehingga siap untuk dicetak. Contoh : Ventura Publisher, Page Maker.

c. Program Speadsheet
Merupakan programprogram yang digunakan untuk mengolah data secara berkolom. Contoh : Microsoft Excell, Lotus Improv.

d. Database Management System
Salah satu kegunaan komputer didalam organisasi adalah untuk menyimpan data dalam jumlah besar. Dari data ini dapat dihasilkan berbagai informasi. Untuk menyimpan, mengolah data, dan kemudian menghasilkan informasi, diperlukan program yang disebut dengan program database management system (disingkat DBMS) dan sering disebut dengan program database saja. Contoh : Paradox, Foxpro, Microsoft Access, Approach.

e. Graphics
Salah satu kebutuhan pengguna adalah membuat gambar. Untuk itu ia bisa menggunakan program yang khusus digunakan untuk membuat gambar atau graphics. Seseorang yang tidak pintar menggambar dengan tangan, dapat membuat gambar yang bagus di komputer, karena gambar dikomputer mudah diubah dan diolah. Contoh : Corel Draw, Stanford Graphics, Visio.

f. Program Akuntasi
Aplikasi yang juga banyak dipakai dalam dunia bisnis adalah aplikasi yang berhubungan dengan keuangan dan akuntasi. Contoh : DacEasy Accounting, Pacioli 2000, PeachTree Accounting.
g. Program Statistik
Program statistik merupakan program yang digunakan untuk melakukan penelitian yang berhubungan dengan analisis statistik. Contoh : SAS, SPSS, Statisca.

h. Communication
Communication merupakan program yang digunakan untuk berkomunikasi dengan pemakai komputer lain. Contoh : Carbon Copy, DataFax, Procomm Plus, CrossTalk.

i. Multimedia
Multimedia merupakan software yang digunakan untuk menghubungkan komputer dengan peralatan multimedia seperti kamera video, kamera digital, video player. Contoh : Microsoft Video.

j. Game
Game merupakan program untuk permainan. Contoh : Flight Simulator, Baseball, Prince of Persia.

k. Antivirus
Antivirus merupakan program yang digunakan untuk mendetekdi dan menghilangkan virus yang tertular pada komputer yang sedang dipakai. Contoh : McAfee VirusScan, Norton Antivirus, AVG.

Pengertian RAM dan ROM


Kata “memory” digunakan untuk mendiskripsikan suatu sirkuit elektronik yang mampu untuk menampung data dan juga instruksi program. Memory dapat dibayangkan sebagai suatu ruang kerja bagi komputer dan memory juga menentukan terhadap ukuran dan jumlah program yang bisa dijalankan dalam waktu yang sama, sekaligus juga jumlah data yang bisa diproses. Memory terkadang disebut sebagai primary storage, primary memory, main storage, main memory, internal storage atau juga random access memory (RAM). Ada empat macam tipe dari memory komputer, yaitu:
1. random access memory 2. read only memory 3. CMOS memory 4. virtual memory
Memori berfungsi menyimpan sistim aplikasi, sistem pengendalian, dan data yang sedang beroperasi atau diolah. Semakin besar kapasitas memori akan meningkatkan kemapuan komputer tersebut. Memori diukur dengan KB atau MB.
Random Access Memory (RAM), merupakan bagian memory yang bisa digunakan oleh para pemakai untuk menyimpan program dan data. Kebanyakan dari RAM disebut sebagai barang yang volatile. Artinya adalah jika daya listrik dicabut dari komputer dan komputer tersebu mati, maka semua konten yang ada di dalam RAM akan segera hilang secara permanen. Karena RAM bersifat temporer dan volatile, maka orang menciptakan suatu media penyimpanan lain yang sifatnya permanen. Ini biasanya disebut sebagai secondary storage. Secondary storage bersifat tahan lama dan juga tidak volatile, ini berarti semua data atau program yang tersimpan di dalamnya bisa tetap ada walaupun daya atau listrik dimatikan. Beberapa contoh dari secondary storage ini misalnya adalah magnetic tape, hardisk, magnetic disk dan juga optical disk.
JENIS-JENIS RAM
Berdasarkan cara kerja:
1. Dynamic RAM (DRAM)
* Fast Page Mode DRAM (FPM DRAM) * Extended Data Output DRAM (EDO DRAM) * Synchronous DRAM (SDRAM) * Rambus DRAM (RDRAM) * Double Data Rate SDRAM (DDR SDRAM) * Untuk video : 1. Video RAM (VRAM) 2. Windows RAM (WRAM) 3. Synchronous Graphic RAM (SGRAM)
2. Static RAM (SRAM)
Berdasarkan Module:
1. Single Inline Memory Module (SIMM), Mempunyai kapasitas 30 atau 72 pin. Memori SIMM 30 pin untuk kegunaan PC zaman 80286 sehingga 80486 dan beroperasi pada 16 bit. Memory 72 pin banyak digunakan untuk PC berasaskan Pentium dan beroperasi pada 32 bit. Kecepatan dirujuk mengikuti istilah ns (nano second) seperti 80ns, 70ns, 60ns dan sebagainya. Semakin kecil nilainya maka kecepatan lebih tinggi. DRAM (dynamic RAM) dan EDO RAM (extended data-out RAM) menggunakan SIMM. DRAM menyimpan bit di dalam suatu sel penyimpanan (storage sell) sebagai suatu nilai elektrik (electrical charge) yang harus di-refesh beratus-ratus kali setiap saat untuk menetapkan (retain) data. EDO RAM sejenis DRAM lebih cepat, EDO memakan waktu dalam output data, dimana ia memakan waktu di antara CPU dan RAM. Memori jenis ini tidak lagi digunakan pada komputer akhir-akhir ini. 2. Double Inline Memory Module (DIMM), Berkapasitas 168 pin, kedua belah modul memori ini aktif, setiap permukaan adalah 84 pin. Ini berbeda daripada SIMM yang hanya berfungsi pada sebelah modul saja. Menyokong 64 bit penghantaran data. SDRAM (synchronous DRAM) menggunakan DIMM. Merupakan penganti dari DRAM, FPM (fast page memory) dan EDO. SDRAM pengatur (synchronizes) memori supaya sama dengan CPU clock untuk pemindahan data yang lebih cepat. dan terdapat dalam dua kecepatan iaitu 100MHz (PC100) dan 133MHz (PC133). 3. RIMM (Rambus), Dulu dikenali sebagai RDRAM. Adalah sejenis SDRAM yang dibuat oleh Rambus. DRDRAM digunakan untuk CPU dari Intel yang berkecepatan tinggi. Pemindahan data sama seperti DDR SDRAM tetapi mempunyai dua saluran data untuk meningkatkan kemampuan. Juga dikenali sebagai PC800 yang kerkelajuan 400MHz. Beroperasi dalam bentuk 16 bit bukan 64 bit. Pada saat ini terdapat DRDRAM berkecepatan 1066MHz yang dikenal dengan RIMM (Rambus inline memory module). DRDRAM model RIMM 4200 32-bit menghantar 4.2gb setiap saat pada kecepatan 1066MHZ.
Berdasarkan jumlah pin: 30 pin, 72 pin, 168 pin
Berdasarkan kecepatannya (nanosecond)
Terdapat beberapa jenis RAM yang beredar dipasaran hingga saat ini yaitu :
1. FPM DRAM (Fast Page Mode Random Access Memory), RAM yang paling pertama kali ditancapkan pada slot memori 30 pin mainboard komputer, dimana RAM ini dapat kita temui pada komputer type 286 dan 386. Memori jenis ini sudah tidak lagi diproduksi. 2. EDO RAM ( Extended Data Out Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan yang lebih cepat dalam membaca dan mentransfer data dibandingkan dengan RAM biasa. Slot memori untuk EDO – RAM adalah 72 pin. Bentuk EDO-RAM lebih panjang daripada RAM yaitu bentuk Single Inline Memory Modul (SIMM). Memiliki kecepatan lebih dari 66 Mhz 3. BEDO RAM (Burst EDO RAM), RAM yang merupakan pengembangan dari EDO RAM yang memiliki kecepatan lebih dari 66 MHz. 4. SD RAM (Synchronous Dynamic Random Access Memory), RAM jenis ini memiliki kemampuan setingkat di atas EDO-RAM. Slot memori untuk SD RAM adalah 168 pin. Bentuk SD RAM adalah Dual Inline Memory Modul (DIMM). Memiliki kecepatan di atas 100 MHz. 5. RD RAM (Rambus Dynamic Random Access Memory). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi, pertama kali digunakan untuk komputer dengan prosesor Pentium 4. Slot Memori untuk RD RAM adalah 184 pin. Bentuk RD RAM adalah Rate Inline Memory Modul (RIMM). Memiliki kecepatan hingga 800 MHz. 6. DDR SDRAM (Double Data Rate Synchronous Dynamic RAM). RAM jenis ini memiliki kecepatan sangat tinggi dengan menggandakan kecepatan SD RAM, dan merupakan RAM yang banyak beredar saat ini. RAM jenis ini mengkonsumsi sedikit power listrik. Slot Memori untuk DDR SDRAM adalah 184 pin, bentuknya adalah RIMM.
RAM terdiri dari sekumpulan chip. Chip-chip ini mampu untuk menampung:
* data untuk diproses; * instruksi atau program, untuk memproses data; * data yang telah diproses dan menunggu untuk dikirim ke output device, secondary storage atau juga communication device; * instruksi sistem operasi yang mengontrol fungsi-fungsi dasar dari sistem komputer
Semua data dan program yang dimasukkan lewat alat input akan disimpan terlebih dahulu di main memory, khususnya di RAM yang merupakan memori yang dapat dimasup (di akses), artinya daapt diisi dan diambil isinya oleh programmer.
Struktur dari RAM dibagi menjadi 4 bagian, yaitu:
1. Input storage, digunakan untuk menampung input yang dimasukkan lewat alat input 2. Program storage, dipakai untuk menyimpan semua instruksi-instruksi program yang akan di proses 3. Working storage, digunakan untuk menyimpan data yang akan diolah dan hasil dari pengolahan 4. Output storage, digunakan untuk menampung hasil akhir dari pengolahan data yang akan ditampilkan ke alat output
Input yang dimasukkan lewat alat input, pertama kali ditampung terlebih dahulu di input storage, bila input tersebut berbentuk program, maka dipindahkan ke program storage dan bila berbentik data, akan dipindahkan ke working storage. Hasil dari pengolahan juga ditampung di working storage dan hasil yang akan ditampilkan ke alat output dipindahkan ke output storage.
RAM mempunyai kemampuan untuk melakukan pengecekan dari data yang disimpannya, yang disebut dengan istilah parity check. Bila data hilang atau rusak, dapat diketahui dari sebuah bit tambahan yang disebut dengan parity bit atau check bit. Untuk mengerti kapasitas dari RAM, maka beberapa terminologi berikut ini sering digunakan.
* Bit, yaitu suatu sistem penomoran biner yang mewakili unit terkecil dari data dalam suatu sistem komputer. Suatu bit hanya terdiri dari dua buah angka yaitu 1 dan 0. Di dalam komputer, sebuah 0 berarti suatu sinyal elektronik atau magnetis adalah tiada atau absen, sementara 1 berarti sebaliknya. * Byte, yaitu suatu grup dari delapan bit. Sebuah byte mewakili satu karakter, satu digit atau satu nilai. Kapasitas dari memory komputer, atau RAM, dinyatakan di dalam bytes atau sekumpulan dari bytes.
Misalnya 1 byte memory di RAM terdiri dari 8 bit, sebagai parity bit digunakan sebuah bit tambahan, sehingga menjadi 9 bit.
Ada dua macam cara yang dilakukan oleh parity check, yaitu pengecekan pariti genap (even parity check) dan pengecekan pariti ganjil (odd parity check). Even parity check menunjukkan jumlah bit 1 untuk tiap-tiap bit dalam 1 byte beserta pariti bit harus berjumlah genap (even), kalau berjumlah ganjil berarti ada kerusakan data. Misalnya karakter ”C” dalam sistem ASCII 8 bit berbentuk:
Dengan cara even parity check, pada waktu data ini direkam, parity bit diisi bit 1 supaya jumlah bit 1 bernilai genap, sebagai berikut:
Pada waktu data tersebut diambil untuk dipergunakan, maka akan dilakukan pengecekan terhadapm bit-bitnya. Kalau ada kerusakan bit, misalnya salah satu bit terganti dari bit 1 menjadi bit 0 atau dari bit 0 menjadi bit 1, maka jumlah bit 1 dalam 1 byte tersebut tidak akan berjumlah genap dan akan terdeteksi oleh CPU.
Odd parity check menunjukkan jumlah bit 1 untuk tiap-tiap bit dalam 1 byte beserta parity bit harus berjumlah ganjil (odd), kalau berjumlah genap berarti ada kerusakan data. Misalnya karakter ”C” dalam sistem kode ASCII 8 bit tersebut dengan cara odd parity check seharusnya terekam sebagai berikut:
Kalau jumlah bit 1 dalam 1 byte tersebut tidak berjumlah ganjil, berarti ada kesalahan data.

Pengertian Software dan Jenis software Komputer


Software atau yang biasa disebut perangkat lunak merupakan kumpulan perintah yang dibuat dengan bahasa pemrograman yang memiliki suatu kesatuan yang sama sehingga menghasilkan program/applikasi yang memiliki nilai dan tujuan tertentu atau sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.

Software atau perangkat lunak komputer berdasarkan distribusinya dibedakan menjadi beberapa macam, yaitu software berbayar, software gratis atau free ( Freeware, free software, shareware, adware) .

Software berbayar merupakan perangkat lunak yang didistribusikan untuk tujuan komersil, setiap pengguna yang ingin menggunakan atau mendapatkan software tersebut dengan cara membeli atau membayar pada pihak yang mendistribusikannya. pengguna yang menggunakan software berbayar umumnya tidak diijinkan untuk menyebarluaskan software tersebut secara bebas tanpa ijin ada penerbitnya. contoh software berbayar ini misalnya adalah sistem microsoft windows, microsoft office, adobe photo shop, dan lain-lain.

Freeware atau perangkat lunak gratis adalah perangkat lunak komputer berhak cipta yang gratis digunakan tanpa batasan waktu, berbeda dari shareware yang mewajibkan penggunanya membayar (misalnya setelah jangka waktu percobaan tertentu atau untuk memperoleh fungsi tambahan). Para pengembang perangkat gratis seringkali membuat perangkat gratis freeware “untuk disumbangkan kepada komunitas”, namun juga tetap ingin mempertahankan hak mereka sebagai pengembang dan memiliki kontrol terhadap pengembangan selanjutnya. Freeware juga didefinisikan sebagai program apapun yang didistribusikan gratis, tanpa biaya tambahan. Sebuah contoh utama adalah suite browser dan mail client dan Mozilla News, juga didistribusikan di bawah GPL (Free Software).

Software jika kita jabarkan dari jenisnya ternyata memiliki beberapa perbedaan, diantaranya :

Adware

Dari namanya kita bisa langsung menyimpulkan bahwa software jenis ini menyisipkan iklan di dalam programnya. Software jenis ini biasanya bersifat gratis namun dengan kompensasi iklan yang muncul.

Beerware

Software jenis ini bisa saya bilang unik karena beerware merupakan software yang berlisensi bebas. Software jenis ini bisa dipergunakan untuk tujuan apapun, namun jika pengguna beerware merasa software yang dipergunakan sangat berguna mengharuskan mentraktir beer jika bertemu dengan pembuat softwarenya.

Freeware

Software jenis ini sifatnya gratis dan bisa dipergunakan tanpa batasan waktu tertentu. Software jenis ini biasanya memiliki fitur yang kurang powerfull.

Shareware

Software jenis merupakan kebalikan dari freeware karena shareware memiliki batasan waktu tertentu dan mengharuskan user melakukan validasi kepemilikan software dengan serial number yang didapatkan dari membelinya. Software ini biasanya memiliki kemampuan yang powerfull.

Spyware

Spyware merupakan software yang berfungsi untuk memantau ataupun memata-matai aktivitas komputer yang dilakukan oleh user. Software ini lebih sering disalahgunakan untuk kepentingan pencurian data.

Open source

Open source software atau software sumber kode terbuka merupakan software yang dapat diubah, ditingkatkan, ataupun disebarluaskan karena memungkinkan user untuk melihat source code dari software. Software jenis ini biasanya dikembangkan oleh perorangan ataupun komunitas dan memiliki lisensi General Public License (GPL).

Jenis software sebenarnya masih sangat banyak seperti, careware, crippleware, donateware, donationware, greenware, greyware, dan registerware. Namun berdasarkan penggunaanya 6 jenis software yang sudah saya jelaskan diatas merupakan jenis software yang paling sering dipergunakan.

Perbedaan diantara Virus, Worm dan trojan

Virus biasanya disertakan pada program atau file, file inilah yang membantu penyebaran virus dari komputer ke komputer dan menginfeksinya. Virus komputer ini memiliki tingkat bahaya yang beragam, yang seperti kita ketahui diantaranya virus dapat merosakkan software, hardware maupun data-data anda. Sungguh menyusohkang jika komputer kita terkena virus bukan?

Hampir semua virus menyertakan dirinya pada file EXEcutable, artinya virus senang saja sudah berada dikomputer kamu, tapi baru dapat berjalan ketika kamu menjalankan/membuka program yang sudah terinfeksi virus tersebut. Virus tidak boleh merebak tanpa bantuan user, maksudnya virus biasanya menyebarkan dirinya ketika pertukaran file yang telah terinfeksi ataupun mengirim e mail dengan attachment emailnya yang berisi virus.


Kalau worm secara rekaannya sama dengan virus. Tetapi bezanya worm ini merebak dari komputer ke komputer lain meskipun tanpa bantuan user sebagai pengguna komputer. Worm memanfaatkan file atau skrip transportasi informasi sistem komputer yang memungkinkan berpindah tanpa bantuan user. Perkara yg paling mengerikan dari kemampuan worm ini adalah mampu menduplikasi dirinya sendiri. Contohnya Worm mampu mengirimkan duplikasinya keseluruh user yang terdaftar pada address book e-mail sistem yang telah terinfeksi tersebut. Setelah berhasil, worm kembali menduplikasi dirinya sendiri dan mengirim lagi satu copy ke setiap user yang ada di address book komputer yang baru saja diserang dan seterusnya.


Berbeda dengan trojan horse. Program ini nampak seperti software biasa. Setelah di install atau dijalankan, program tersebut boleh merosakkan sistem. Ketika Trojan sudah aktif, efek yang ditimbulkan pelbagai, ada yang merubah penampilan desktop, icon sampai menghapus file tertentu didalam sistem komputer kamu. Trojan juga dapat membuat backdoor pada komputer yang terinfeksi yang membuat user lain memiliki akses pada komputer tersebut. Tidak seperti virus dan worm, trojan tidak memproduksi dirinya sendiri.

Minggu, 06 Januari 2013

Peranan Audit Sistem Informasi Akutansi Berbasis Komputer


Dengan pengolahan transaksi yang sudah menggunakan komputer yaitu Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Komputer, proses akuntansi yang dilakukan untuk pengolahan transaksi/data, cukup user/pemakai tersebut hanya dengan menginput data/transaksi, sehingga secara otomatis data tersebut akan terintegrasi dan bisa membuat informasi Financial Report yang up to date. Untuk menjaga agar sistem tersebut dapat diandalkan dan dapat dipercaya, maka perlu Audit Sistem Informasi Akuntansi Berbasis Komputer sehingga Financial Report menghasilkan informasi yang relevan, tepat waktu, akurat, lengkap dan merupakan rangkuman Finanncial report, up to date, relevan, audit. 
Audit 
“Suatu proses sistematik untuk memperoleh dan mengevaluasi bukti secara objektif mengenai pernyataan-pernyataan tentang kegiatan dan kejadian ekonomi, dengan tujuan untuk menetapkan tingkat kesesuaian antara pernyataan-pernyataan tersebut dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan, serta menyampaikan hasil-hasilnya kepada pemakai yang berkepentingan.” ( Mulyadi, 2002) 
Sistem Informasi Akuntansi 
“Sekelompok dua atau lebih komponen-komponen yang saling berkaitan (interrelated) atau subsistem-subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama (common purpose).” (Hall, 2001). 
PERANAN AUDIT SISTEM INFORMASI AKUNTANSI BERBASIS KOMPUTER 
Uraian : 
1. Hanya melibatkan proses dengan tangan manusia dalam kegiatan key in transaksi (mencatat dokumentasi bisnis) ke dalam media komputer. 
2. Kecermatan dengan ketepatan waktu pencatatan dan informasi penyajian keuangan terjamin oleh komputer. 
3. Unsur yang paling kritis adalah program komputer yang digunakan dalam memproses kegiatan akuntansi. 
Financial Report 
“Laporan yang dirancang untuk para pembuat keputusan, terutama pihak luar perusahaan, mengenai posisi keuangan dan hasil usaha perusahaan.” (Sumarso, 1995). 
Dalam bidang pemeriksaan akuntansi (auditing), akuntan tidak dapat lagi menerapkan metode pemeriksaan lama dalam lingkungan organisasi yang telah menggunakan komputer. Ada tiga pendekatan yang dapat dilakukan oleh akuntan dalam memeriksa Financial Report yang telah menggunakan Sistem Informasi Akuntansi adalah : 
Auditing Around The Computer 
Pendekatan ini merupakan pendekatan yang mula-mula ditempuh oleh akuntan. Asumsi yang digunakan dalam pendekatan ini adalah apabila sampel keluaran dari suatu sistem ternyata benar berdasarkan masukan sistem tadi, maka pemrosesannya tentunya dapat diandalkan. Dalam pemeriksaan dengan pendekatan ini akuntan melakukan pemeriksaan di sekitar komputer saja. 
Auditing With The Computer 
Dengan pendekatan ini, akuntan telah memanfaatkan komputer sebagai alat dalam melakukan pemeriksaan. Pada bentuk yang sederhana, komputer dilakukan sebagai alat untuk melakukan penulisan, perhitungan, perbandingan dan sebagainya. Bentuk yang lebih maju dalam pendekatan ini adalah digunakannya Generalized Audit Software yaitu program audit yang berlaku umum untuk berbagai klien. 
Auditing Through The Computer 
Dalam pendekatan ini, akuntan tidak lagi memperlakukan komputer sebagai black box. Di sini akuntan memasukkan data ke dalam komputer untuk diproses hasilnya, kemudian dianalisis untuk memeriksa keandalan dan kecermatan program komputer tersebut. 
HASIL DAN PEMBAHASAN 
Penelitian dengan Audit Sistem Informasi Akuntansi berbasis Komputer harus ada masukan/input data dalam suatu sistem. Kemudian untuk memeriksa Financial Report dilakukan dengan cara terbalik di mana dilakukan pada Financial Report kemudian dilakukan periksaan terhadap aplikasi sampai dengan data/inputan data. 
Uraian proses akuntansi di atas : 
1. Data/voucher, merupakan catatan pertama dari setiap transaksi yang akan digunakan sebagai dasar menginput. 
2. Data/voucher diproses dalam sistem. 
3. Setelah diproses, sistem mengoutput data menjadi informasi. 
4. Output tersebut adalah Jurnal, Neraca, Laba/Rugi, Arus Kas, Laporan Audit dan lain-lain. 
5. Di mana data/voucher yang diinput jumlahnya harus sama dengan hasil outputJurnal. 
6. Hasil proses disimpan. 
7. Input/voucher pada waktu input data harus sama (jumlahnya) dengan output (Jurnal). 
KESIMPULAN 
Audit Sistem Informasi Akuntansi berbasis komputer merupakan suatu pemeriksaan mulai dari input sampai dengan output. Dengan pemeriksaan sebagai berikut: Output diperiksa apakah Financial Report/output lainnya sesuai dengan standar yang ada. Proses pada Sistem Informasi Akuntansi berbasis komputer diperiksa apakah pemrograman menjamin kecepatan, ketelitian dan relevansi suatu informasi. Pemeriksaan dilakukan pada input yang dimasukkan tersebut valid atau tidak dan sesuai dengan ouput atau tidak. Audit Sistem Informasi Akuntansi berbasis komputer mempunyai peranan dalam Penyajian Financial Report. Sehingga Financial Report dapat dijadikan informasi bagi pihak intern maupun ekstern dan juga merupakan dasar pengambilan keputusan.